LUẬN VĂN:TÁI TẠO MÔ HÌNH KHUÔN MẶT TỪ CÁC ĐIỂM ĐẶC TRƯNG

3,769
262
72
Chương 3. Hệ thng tái to mô hình khuôn mt t các điểm đặc trưng Nguyễn Đình Tư
34
3.2 Chuẩn hóa dữ liệu
bước đầu tiên này, h thng nhận đầu vào là tọa độ 3 chiu ca các điểm đặc
trưng trên khuôn mặt đích. Tp tọa độ này được trích xut ra bằng phương pháp đo độ
dày mô trên hp s hoc t các nh 2 chiu nên chúng được đặt trong mt h trc ta
độ khác. Chúng tôi s dng mt s phép biến đổi trong không gian ba chiều để đưa tập
tọa độ này v h tọa độ tương đương với h tọa độ mà chúng tôi dùng để biu din
hình khuôn mt ngun.
3.2.1 Các phép biến đổi trong không gian ba chiều đƣợc s dng
Chúng tôi s dng các phép biến đổi: phép tnh tiến, phép t l phép quay
trong không gian ba chiu. Tọa độ các điểm được biu din theo tọa độ đồng nht,
nghĩa là chúng tôi s dùng tọa độ (x, y, z, 1) thay cho tọa độ (x, y, z). Bng cách này
chúng tôi có th d dàng biu din các phép biến đổi dng các phép tính vi ma trn.
Gi s chúng ta cn biến đổi đim P v điểm P’ theo:
Phép tnh tiến theo vec-tơ tịnh tiến là (t
x
, t
y
, t
z
). Khi đó phương trình phép tịnh
tiến như sau (T là ma trn ca phép tnh tiến):
=



1
= T. P =
1 0 0
0 1 0
0 0 1
0 0 0 1
.
󰇯
1
󰇰
Phép t l: S là ma trn ca phép t l theo h s (s
x
, s
y
, s
z
):
=



1
= S. P =
0 0 0
0
0 0
0 0
0
0 0 0 1
.
󰇯
1
󰇰
Phép quay: Khi thc hin phép quay trong không gian ba chiu, ta cn phi
biết trc quay và góc quay. Chiu của góc quay được xác định theo chiu cùng
chiều kim đồng h (chiều âm) và ngược chiều kim đồng h (chiều dương) khi
mt nhìn dc theo trc quay (ta s gọi đó hướng nhìn). d phép quay
minh ha Hình 16 phép quay theo chiều dương, trục quay Ox và hướng
nhìn là theo hướng âm ca trc Ox.
Chương 3. Hệ thống tái tạo mô hình khuôn mặt từ các điểm đặc trưng Nguyễn Đình Tư 34 3.2 Chuẩn hóa dữ liệu Ở bước đầu tiên này, hệ thống nhận đầu vào là tọa độ 3 chiều của các điểm đặc trưng trên khuôn mặt đích. Tập tọa độ này được trích xuất ra bằng phương pháp đo độ dày mô trên hộp sọ hoặc từ các ảnh 2 chiều nên chúng được đặt ở trong một hệ trục tọa độ khác. Chúng tôi sử dụng một số phép biến đổi trong không gian ba chiều để đưa tập tọa độ này về hệ tọa độ tương đương với hệ tọa độ mà chúng tôi dùng để biểu diễn mô hình khuôn mặt nguồn. 3.2.1 Các phép biến đổi trong không gian ba chiều đƣợc sử dụng Chúng tôi sử dụng các phép biến đổi: phép tịnh tiến, phép tỉ lệ và phép quay trong không gian ba chiều. Tọa độ các điểm được biểu diễn theo tọa độ đồng nhất, nghĩa là chúng tôi sẽ dùng tọa độ (x, y, z, 1) thay cho tọa độ (x, y, z). Bằng cách này chúng tôi có thể dễ dàng biểu diễn các phép biến đổi ở dạng các phép tính với ma trận. Giả sử chúng ta cần biến đổi điểm P về điểm P’ theo:  Phép tịnh tiến theo vec-tơ tịnh tiến là (t x , t y , t z ). Khi đó phương trình phép tịnh tiến như sau (T là ma trận của phép tịnh tiến): =     1  = T. P =  1 0 0   0 1 0   0 0 1   0 0 0 1  . 󰇯    1 󰇰  Phép tỉ lệ: S là ma trận của phép tỉ lệ theo hệ số (s x , s y , s z ): =     1  = S. P =    0 0 0 0   0 0 0 0   0 0 0 0 1  . 󰇯    1 󰇰  Phép quay: Khi thực hiện phép quay trong không gian ba chiều, ta cần phải biết trục quay và góc quay. Chiều của góc quay được xác định theo chiều cùng chiều kim đồng hồ (chiều âm) và ngược chiều kim đồng hồ (chiều dương) khi mắt nhìn dọc theo trục quay (ta sẽ gọi đó là hướng nhìn). Ví dụ phép quay minh họa ở Hình 16 là phép quay theo chiều dương, trục quay Ox và hướng nhìn là theo hướng âm của trục Ox.
Chương 3. Hệ thng tái to mô hình khuôn mt t các điểm đặc trưng Nguyễn Đình Tư
35
Hình 16. Phép quay chiều dương, trục quay Ox, hướng nhìn là hướng âm trc Ox
Phép quay quanh các trc ta đ
Ta xét các phép quay một góc θ theo các trục Ox, Oy, Oz khi hướng nhìn
hướng âm ca trc đó.
o Phép quay quanh trc Ox
=
= . z. sin
z
= y. sin+ z. cos
Vì vy =



1
=

󰇛
󰇜
. P =
1 0 0 0
0   0
0   0
0 0 0 1
.
󰇯
1
󰇰
o Phép quay quanh trc Oy
= . + z. sin
=
z
= x. sin+ z. cos
Vì vy =



1
=

󰇛
󰇜
. P =
 0  0
0 1 0 0
 0  0
0 0 0 1
.
󰇯
1
󰇰
o Phép quay quanh trc Oz
Chương 3. Hệ thống tái tạo mô hình khuôn mặt từ các điểm đặc trưng Nguyễn Đình Tư 35 Hình 16. Phép quay chiều dương, trục quay Ox, hướng nhìn là hướng âm trục Ox  Phép quay quanh các trục tọa độ Ta xét các phép quay một góc θ theo các trục Ox, Oy, Oz khi hướng nhìn là hướng âm của trục đó. o Phép quay quanh trục Ox    =    =  . z. sin z  = y. sin+ z. cos  Vì vậy =     1  =   󰇛  󰇜 . P =  1 0 0 0 0   0 0   0 0 0 0 1  . 󰇯    1 󰇰 o Phép quay quanh trục Oy    = . + z. sin   =  z  = x. sin+ z. cos  Vì vậy =     1  =   󰇛  󰇜 . P =   0  0 0 1 0 0  0  0 0 0 0 1  . 󰇯    1 󰇰 o Phép quay quanh trục Oz
Chương 3. Hệ thng tái to mô hình khuôn mt t các điểm đặc trưng Nguyễn Đình Tư
36
= . y. sin
= . + y. cos
z
= z
Vì vy =



1
=

󰇛
󰇜
. P =
  0 0
  0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
.
󰇯
1
󰇰
Phép quay quanh mt trc song song vi trc ta đ
Gi s trc quay song song vi trục Ox (các trường hp còn lại tương tự), ta
thc hin lần lượt các phép biến đổi sau:
1. Áp dng phép tnh tiến T để đưa trục quay v trc Ox
2. Áp dng phép quay R() quanh trc Ox vi góc
3. Áp dng phép tnh tiến T
-1
để đưa trục quay v v trí ban đu
Phép quay quanh mt trc bt kì
Gi s trc quay một đường thẳng d đi qua hai điểm P
1
(x
1
, y
1
, z
1
)
P
2
(x
2
, y
2
, z
2
). Để thc hin phép quay R()quanh đưng thng d mt góc
theo hướng nhìn t điểm P
2
ti P
1
. Ta thc hin lần lượt các phép biến đổi
sau:
1. Áp dng phép tnh tiến để đưa trục quay v v trí đi qua gc ta đ.
2. Áp dng phép quay để đưa trục quay v v trí trùng vi mt trc ta
độ, ví d là Oz.
3. Áp dng phép quay vt th quanh trc quay (trc ta đ).
4. Áp dụng phép quay đưa trục quay v v trí tại bước (ii).
5. Áp dụng phép quay đưa trục quay v v trí ban đầu.
Quá trình đưc minh ha trong Hình 17:
Chương 3. Hệ thống tái tạo mô hình khuôn mặt từ các điểm đặc trưng Nguyễn Đình Tư 36    = . y. sin   = . + y. cos z  = z  Vì vậy =     1  =   󰇛  󰇜 . P =    0 0   0 0 0 0 1 0 0 0 0 1  . 󰇯    1 󰇰  Phép quay quanh một trục song song với trục tọa độ Giả sử trục quay song song với trục Ox (các trường hợp còn lại tương tự), ta thực hiện lần lượt các phép biến đổi sau: 1. Áp dụng phép tịnh tiến T để đưa trục quay về trục Ox 2. Áp dụng phép quay R() quanh trục Ox với góc  3. Áp dụng phép tịnh tiến T -1 để đưa trục quay về vị trí ban đầu  Phép quay quanh một trục bất kì Giả sử trục quay là một đường thẳng d đi qua hai điểm P 1 (x 1 , y 1 , z 1 ) và P 2 (x 2 , y 2 , z 2 ). Để thực hiện phép quay R()quanh đường thẳng d một góc  theo hướng nhìn từ điểm P 2 tới P 1 . Ta thực hiện lần lượt các phép biến đổi sau: 1. Áp dụng phép tịnh tiến để đưa trục quay về vị trí đi qua gốc tọa độ. 2. Áp dụng phép quay để đưa trục quay về vị trí trùng với một trục tọa độ, ví dụ là Oz. 3. Áp dụng phép quay vật thể quanh trục quay (trục tọa độ). 4. Áp dụng phép quay đưa trục quay về vị trí tại bước (ii). 5. Áp dụng phép quay đưa trục quay về vị trí ban đầu. Quá trình được minh họa trong Hình 17:
Chương 3. Hệ thng tái to mô hình khuôn mt t các điểm đặc trưng Nguyễn Đình Tư
37
Hình 17. Phép quay quanh mt trc bt kì
Ta cn tìm ma trn biến đổi ca tng phép biến đổi theo từng bước
c 1: Tnh tiến đưa điểm P
1
v gc tọa độ bng cách tnh tiến theo
vec- (-x
1
, -y
1
, -z
1
), đoạn thng P
1
P
2
chuyn thành P
1
’P
2
’. Ma trận
phép biến đổi là:
T =
1 0 0 
1
0 1 0 
1
0 0 1 
1
0 0 0 1
ớc 2: Đây là bước phc tp nht, đưa trục quay P
1
’P
2
’ về trùng vi
mt trc tọa độ, ta chọn đó là trục Oz. Để thun tin ta s chn vec-
đơn vị
󰇍
thuộc đường thng P
1
’P
2
’ và hướng trùng với hướng ca
vec- = P
1
’P
2
’ như sau:
= P
1
’P
2
’= P
1
P
2
= (x
2
-x
1
, y
2
-y
1
, z
2
-z
1
).
󰇍
=
󰇍
=
󰇛
, , 
󰇜
=
2
+
2
+ 
2
2
= 1
Chương 3. Hệ thống tái tạo mô hình khuôn mặt từ các điểm đặc trưng Nguyễn Đình Tư 37 Hình 17. Phép quay quanh một trục bất kì Ta cần tìm ma trận biến đổi của từng phép biến đổi theo từng bước  Bước 1: Tịnh tiến đưa điểm P 1 về gốc tọa độ bằng cách tịnh tiến theo vec-tơ (-x 1 , -y 1 , -z 1 ), đoạn thẳng P 1 P 2 chuyển thành P 1 ’P 2 ’. Ma trận phép biến đổi là: T =  1 0 0  1 0 1 0  1 0 0 1  1 0 0 0 1   Bước 2: Đây là bước phức tạp nhất, đưa trục quay P 1 ’P 2 ’ về trùng với một trục tọa độ, ta chọn đó là trục Oz. Để thuận tiện ta sẽ chọn vec-tơ đơn vị  󰇍  thuộc đường thẳng P 1 ’P 2 ’ và có hướng trùng với hướng của vec-tơ  = P 1 ’P 2 ’ như sau:  = P 1 ’P 2 ’= P 1 P 2 = (x 2 -x 1 , y 2 -y 1 , z 2 -z 1 ).  󰇍  =  󰇍     = 󰇛 , ,  󰇜 và    =   2 +  2 +  2 2 = 1
Chương 3. Hệ thng tái to mô hình khuôn mt t các điểm đặc trưng Nguyễn Đình Tư
38
Mục đích bây giờ là ta phải đưa
󰇍
v trc Oz bng cách áp dng hai phép
quay sau:
i. Quay một góc α quanh trục Ox đưa
󰇍
v v trí vec-
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
nm trên
mt phng xOz.
ii. Quay một góc β quanh trục Oy đưa 
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
v v trí u
z
󰇍
󰇍
󰇍
thuc trc Oz.
Quá trình đưc minh ha trong Hình 18
Hình 18. Quay vec-
󰇍
v trc Oz
Độ ln của góc α chính bằng góc gia vec-
󰇍
󰇍
󰇍
(0, , ) (hình chiếu
ca
󰇍
lên mt phng yOz)và chiều dương trục Oz như trong Hình 19
Chương 3. Hệ thống tái tạo mô hình khuôn mặt từ các điểm đặc trưng Nguyễn Đình Tư 38 Mục đích bây giờ là ta phải đưa  󰇍  về trục Oz bằng cách áp dụng hai phép quay sau: i. Quay một góc α quanh trục Ox đưa  󰇍  về vị trí vec-tơ  󰇍 󰇍 󰇍 󰇍  nằm trên mặt phẳng xOz. ii. Quay một góc β quanh trục Oy đưa  󰇍 󰇍 󰇍 󰇍  về vị trí u z 󰇍 󰇍 󰇍  thuộc trục Oz. Quá trình được minh họa trong Hình 18 Hình 18. Quay vec-tơ  󰇍  về trục Oz Độ lớn của góc α chính bằng góc giữa vec-tơ   󰇍 󰇍 󰇍  (0, , ) (hình chiếu của  󰇍  lên mặt phẳng yOz)và chiều dương trục Oz như trong Hình 19
Chương 3. Hệ thng tái to mô hình khuôn mt t các điểm đặc trưng Nguyễn Đình Tư
39
Hình 19. Cách tính góc α
D thy cos =

, =
vi =

=
2
+ 
2
. Sau phép
quay mt góc quanh trc Ox (Hình 18)
󰇍
thành 
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
. Hoành độ ca

󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
bằng x (vì phép quay quanh Ox không làm thay đổi hoành độ),
tung độ ca 
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
bằng 0 và cao độ ca 
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
bằng d (chính là độ dài ca

󰇍
󰇍
󰇍
).

󰇛
󰇜
=
1 0 0 0
0   0
0   0
0 0 0 1
=
1 0 0 0
0


0
0

0
0 0 0 1
Tương tự ta có =

󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
u
z
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍

󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍

u
z
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
= (chú ý:
󰇼

󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇼
=
u
z
󰇍
󰇍
󰇍
= 1).
Theo định nghĩa tích có hướng ca hai vec-tơ ta có:

󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
.
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
=
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
.
󰇼

󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇼
.
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
. 
Mt khác 
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
.
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
=
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
. () do đó = . T đó, ta có:

󰇛
󰇜
=
 0  0
0 1 0 0
 0  0
0 0 0 1
=
0  0
0 1 0 0
0 0
0 0 0 1
Chương 3. Hệ thống tái tạo mô hình khuôn mặt từ các điểm đặc trưng Nguyễn Đình Tư 39 Hình 19. Cách tính góc α Dễ thấy cos =   , =   với =    =   2 +  2 . Sau phép quay một góc  quanh trục Ox (Hình 18)  󰇍  thành  󰇍 󰇍 󰇍 󰇍  . Hoành độ của  󰇍 󰇍 󰇍 󰇍  bằng x (vì phép quay quanh Ox không làm thay đổi hoành độ), tung độ của  󰇍 󰇍 󰇍 󰇍  bằng 0 và cao độ của  󰇍 󰇍 󰇍 󰇍  bằng d (chính là độ dài của  󰇍 󰇍 󰇍  ).   󰇛  󰇜 =  1 0 0 0 0   0 0   0 0 0 0 1  =       1 0 0 0 0     0 0     0 0 0 0 1       Tương tự ta có =  󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍  u z 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍    󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍   u z 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍   =  (chú ý: 󰇼  󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍  󰇼 =  u z 󰇍 󰇍 󰇍   = 1). Theo định nghĩa tích có hướng của hai vec-tơ ta có:  󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍  .   󰇍 󰇍 󰇍 󰇍  =   󰇍 󰇍 󰇍 󰇍  . 󰇼  󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍  󰇼 .    󰇍 󰇍 󰇍 󰇍   .  Mặt khác  󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍  .   󰇍 󰇍 󰇍 󰇍  =   󰇍 󰇍 󰇍 󰇍  . () do đó = . Từ đó, ta có:   󰇛  󰇜 =   0  0 0 1 0 0  0  0 0 0 0 1  =   0  0 0 1 0 0  0  0 0 0 0 1 
Chương 3. Hệ thng tái to mô hình khuôn mt t các điểm đặc trưng Nguyễn Đình Tư
40
c 3: Áp dng phép quay mt góc quanh trc Oz

󰇛
󰇜
=
  0 0
  0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
ớc 4 và bước 5: Áp dng các phép biến đổi ngược, đưa đường thng
d v v trí ban đầu.
Tóm lại ta có phương trình ma trận kết hp các phép biến đổi như sau:
󰇛
󰇜
= T
1
. R
Ox
1
󰇛
󰇜
. R
Oy
1
󰇛
󰇜
.

󰇛
󰇜
.

󰇛
󰇜
.

󰇛
󰇜
. T
3.2.2 S dng các phép biến đổi để chun hóa d liu
Mục đích của chúng tôi là đưa các điểm đặc trưng bên khuôn mặt đích v h ta
độ và theo đúng hướng nhìn chính din ti khuôn mt bên khuôn mt ngun. Chúng
tôi chn 3 điểm S
u
, S
v
, S
k
(điểm đỉnh mũi, điểm đỉnh trán, điểm đỉnh cm) trong tp S
tp các điểm đặc trưng nguồn và 4 điểm T
u
, T
v
, T
k
, T
t
(điểm đỉnh mũi, điểm đỉnh
trán, điểm đỉnh cằm và điểm thái dương) trong tập T là tp các điểm đặc trưng đích
làm mc. Các điểm này được khoanh tròn xanh như ở Hình 20.
Hình 20. Chọn 4 điểm mốc để chun hóa d liu qua các phép biến đổi 3D
Chương 3. Hệ thống tái tạo mô hình khuôn mặt từ các điểm đặc trưng Nguyễn Đình Tư 40  Bước 3: Áp dụng phép quay một góc  quanh trục Oz   󰇛  󰇜 =    0 0   0 0 0 0 1 0 0 0 0 1   Bước 4 và bước 5: Áp dụng các phép biến đổi ngược, đưa đường thẳng d về vị trí ban đầu. Tóm lại ta có phương trình ma trận kết hợp các phép biến đổi như sau:  󰇛  󰇜 = T 1 . R Ox 1 󰇛  󰇜 . R Oy 1 󰇛  󰇜 .   󰇛  󰇜 .   󰇛  󰇜 .   󰇛  󰇜 . T 3.2.2 Sử dụng các phép biến đổi để chuẩn hóa dữ liệu Mục đích của chúng tôi là đưa các điểm đặc trưng bên khuôn mặt đích về hệ tọa độ và theo đúng hướng nhìn chính diện tới khuôn mặt ở bên khuôn mặt nguồn. Chúng tôi chọn 3 điểm S u , S v , S k (điểm đỉnh mũi, điểm đỉnh trán, điểm đỉnh cằm) trong tập S là tập các điểm đặc trưng nguồn và 4 điểm T u , T v , T k , T t (điểm đỉnh mũi, điểm đỉnh trán, điểm đỉnh cằm và điểm ở thái dương) trong tập T là tập các điểm đặc trưng đích làm mốc. Các điểm này được khoanh tròn xanh như ở Hình 20. Hình 20. Chọn 4 điểm mốc để chuẩn hóa dữ liệu qua các phép biến đổi 3D
Chương 3. Hệ thng tái to mô hình khuôn mt t các điểm đặc trưng Nguyễn Đình Tư
41
S dng các phép biến đổi trong không gian ba chiu trên, chúng tôi tiến hành
các bước như sau:
c 1 dùng phép tnh tiến: Tnh tiến c tập điểm T theo  
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
, chúng tôi
s có tập điểm mới trong đó điểm T
u
có cùng ta đ vi S
u
.
c 2 dùng phép t l: Lấy điểm T
u
làm mc, chúng tôi đưa tất c các điểm
T
i
còn lại theo hướng  
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
theo t l

󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍

󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
. Sau đó chúng tôi sẽ thu được
tập các điểm mi sao cho

󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
=

󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
.
c 3 dùng phép quay: Chúng tôi xác định phép quay vi trc vec-
pháp tuyến ca mt phng (T
u
, T
v
, S
v
) gc ti T
u
xác định góc quay sao
cho nếu áp dng vi T
v
thì T
v
quay v trùng vi S
v
(lúc này đã

󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
=

󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
sau bước trên). Sau khi xác định được phép quay chúng tôi áp dng
phép quay này cho tt c các điểm T
i
ca tp T. Sau bước này chúng tôi có
thêm T
v
trùng S
v
.
c 4 dùng phép quay: Chúng tôi xác định phép quay vi trc 
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
xác định góc quay sao cho nếu áp dng vi T
k
thì T
k
quay v nm lên trên
mt phng , tọa độ z ca T
k
< tọa đ z ca T
u
áp dng vi T
t
thì
tọa độ z ca T
t
< tọa độ z ca T
u
. Sau khi xác định được phép quay chúng tôi
áp dng phép quay này cho tt c các điểm T
i
ca tập điểm T.
Cuối cùng chúng tôi có được tập các điểm có tọa độ được chun hóa theo h ta
độ mà h thng s dng. D liu tọa độ này được đưa vào bước biến đổi khuôn mt.
3.3 Biến đổi khuôn mặt
bước này, chúng tôi s dng mt hình khuôn mt chun làm hình
khuôn mt nguồn. Đơn vị biến đổi dùng mô hình đa mạng hàm cơ sở bán kính, Radial
Basis Functions (RBF). Đơn vị này nhận đầu vào là hình khuôn mt ngun cùng
các điểm đặc trưng trên khuôn mặt nguồn các điểm đặc trưng trên khuôn mặt đích
tương ng. Các mạng RBF được hun luyn bi 2 tập điểm đặc trưng này. Sau đó,
chúng ánh x mô hình khuôn mt nguồn qua các hàm RBF được xây dng để
hình khuôn mặt đích.
Chương 3. Hệ thống tái tạo mô hình khuôn mặt từ các điểm đặc trưng Nguyễn Đình Tư 41 Sử dụng các phép biến đổi trong không gian ba chiều ở trên, chúng tôi tiến hành các bước như sau:  Bước 1 dùng phép tịnh tiến: Tịnh tiến cả tập điểm T theo   󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍  , chúng tôi sẽ có tập điểm mới trong đó điểm T u có cùng tọa độ với S u .  Bước 2 dùng phép tỉ lệ: Lấy điểm T u làm mốc, chúng tôi đưa tất cả các điểm T i còn lại theo hướng   󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍  theo tỉ lệ  󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍    󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍   . Sau đó chúng tôi sẽ thu được tập các điểm mới sao cho   󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍   =   󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍   .  Bước 3 dùng phép quay: Chúng tôi xác định phép quay với trục là vec-tơ pháp tuyến của mặt phẳng (T u , T v , S v ) gốc tại T u và xác định góc quay  sao cho nếu áp dụng với T v thì T v quay về trùng với S v (lúc này đã có   󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍   =   󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍   sau bước trên). Sau khi xác định được phép quay chúng tôi áp dụng phép quay này cho tất cả các điểm T i của tập T. Sau bước này chúng tôi có thêm T v trùng S v .  Bước 4 dùng phép quay: Chúng tôi xác định phép quay với trục là  󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍  và xác định góc quay sao cho nếu áp dụng với T k thì T k quay về nằm lên trên mặt phẳng , tọa độ z của T k < tọa độ z của T u và áp dụng với T t thì tọa độ z của T t < tọa độ z của T u . Sau khi xác định được phép quay chúng tôi áp dụng phép quay này cho tất cả các điểm T i của tập điểm T. Cuối cùng chúng tôi có được tập các điểm có tọa độ được chuẩn hóa theo hệ tọa độ mà hệ thống sử dụng. Dữ liệu tọa độ này được đưa vào bước biến đổi khuôn mặt. 3.3 Biến đổi khuôn mặt Ở bước này, chúng tôi sử dụng một mô hình khuôn mặt chuẩn làm mô hình khuôn mặt nguồn. Đơn vị biến đổi dùng mô hình đa mạng hàm cơ sở bán kính, Radial Basis Functions (RBF). Đơn vị này nhận đầu vào là mô hình khuôn mặt nguồn cùng các điểm đặc trưng trên khuôn mặt nguồn và các điểm đặc trưng trên khuôn mặt đích tương ứng. Các mạng RBF được huấn luyện bởi 2 tập điểm đặc trưng này. Sau đó, chúng ánh xạ mô hình khuôn mặt nguồn qua các hàm RBF được xây dựng để có mô hình khuôn mặt đích.
Chương 3. Hệ thng tái to mô hình khuôn mt t các điểm đặc trưng Nguyễn Đình Tư
42
3.3.1 Mô hình khuôn mt ngun
Chúng tôi s dụng phương pháp biu din mô hình khuôn mt vi lớp da là lưới
tam giác như đã trình bày mc 2.2.1. Ưu điểm ca vic biu din bằng lưới đa giác
các tính toán v b mặt lưới đa giác như xác định mt phn hay toàn b mt vt th
nm trong mt khong không gian, tìm ra các b mt ẩn, và xác định độ bóng ca các
b mt nhìn thy đã được gii quyết bi nhiu thuật toán đồ ha (Mahl, 1972; Weiss,
1966) [23][35]. Và hơn nữa là v mt tốc độ; các thuật toán này nhanh hơn, tiết kim
hơnmang đến hiu qu dng mô hình nhanh chóng với máy tính thông thường vi
dung lượng, tc đ x lý thp.
C th n chúng tôi xây dng lp da mt khuôn mt ngun vi các đa giác là
các tam giác. Để biu din khuôn mt, h thng s dng 2638 đỉnh và 5014 tam giác
ni gia các đỉnh. Vi s ợng đỉnhtam giác khá lớn như vậy lp da khuôn mt
được biu din khá mn, đẹp và đủ cho việc đánh dấu tt c các điểm đặc trưng tại mi
v trí. Vì mặt người gần như đối xng nên chúng tôi xây dng na mt bên trái ri ly
đối xng để hoàn thin nt bên phi. Na bên trái Hình 20 biu hin mô hình khuôn
mt ngun h thng s dng.
Vic s dng mô hình khuôn mt biến đổi đ th hin mt mô hình khuôn mt
mi thay cho vic s dng chính bn thân mô hình mi có nhiều ưu điểm:
Gi được mt mô hình khuôn mt c định vi s đỉnh và s đa giác xác định
trưc.
S dng li đưc các thông s trên mô hình khuôn mt c định trước.
S dng li nhng thông tin v các vùng trên mô hình khuôn mặt để nâng cao
hiu qu ca biến đổi.
3.3.2 Biến đổi mô hình khuôn mt
Chn và hun luyện mô hình đa mạng RBF:
Chúng tôi s dng ba mạng RBF để ly ánh x một đỉnh trên mô hình khuôn mt
ngun sang một đỉnh trên mô hình khuôn mt đích cn xây dng vi ba giá tr tọa độ
trong không gian 3 chiu. Các mng này được hun luyn bng tp các điểm đặc
trưng.
󰇛
, ,
󰇜
(
󰇛
󰇜
, 
󰇛
󰇜
, 
󰇛
󰇜
)
Chương 3. Hệ thống tái tạo mô hình khuôn mặt từ các điểm đặc trưng Nguyễn Đình Tư 42 3.3.1 Mô hình khuôn mặt nguồn Chúng tôi sử dụng phương pháp biểu diễn mô hình khuôn mặt với lớp da là lưới tam giác như đã trình bày ở mục 2.2.1. Ưu điểm của việc biểu diễn bằng lưới đa giác là các tính toán về bề mặt lưới đa giác như xác định một phần hay toàn bộ một vật thể nằm trong một khoảng không gian, tìm ra các bề mặt ẩn, và xác định độ bóng của các bề mặt nhìn thấy đã được giải quyết bởi nhiều thuật toán đồ họa (Mahl, 1972; Weiss, 1966) [23][35]. Và hơn nữa là về mặt tốc độ; các thuật toán này nhanh hơn, tiết kiệm hơn và mang đến hiệu quả dựng mô hình nhanh chóng với máy tính thông thường với dung lượng, tốc độ xử lý thấp. Cụ thể hơn chúng tôi xây dựng lớp da một khuôn mặt nguồn với các đa giác là các tam giác. Để biểu diễn khuôn mặt, hệ thống sử dụng 2638 đỉnh và 5014 tam giác nối giữa các đỉnh. Với số lượng đỉnh và tam giác khá lớn như vậy lớp da khuôn mặt được biểu diễn khá mịn, đẹp và đủ cho việc đánh dấu tất cả các điểm đặc trưng tại mọi vị trí. Vì mặt người gần như đối xứng nên chúng tôi xây dựng nửa mặt bên trái rồi lấy đối xứng để hoàn thiện nốt bên phải. Nửa bên trái Hình 20 biểu hiện mô hình khuôn mặt nguồn hệ thống sử dụng. Việc sử dụng mô hình khuôn mặt biến đổi để thể hiện một mô hình khuôn mặt mới thay cho việc sử dụng chính bản thân mô hình mới có nhiều ưu điểm:  Giữ được một mô hình khuôn mặt cố định với số đỉnh và số đa giác xác định trước.  Sử dụng lại được các thông số trên mô hình khuôn mặt cố định trước.  Sử dụng lại những thông tin về các vùng trên mô hình khuôn mặt để nâng cao hiệu quả của biến đổi. 3.3.2 Biến đổi mô hình khuôn mặt Chọn và huấn luyện mô hình đa mạng RBF: Chúng tôi sử dụng ba mạng RBF để lấy ánh xạ một đỉnh trên mô hình khuôn mặt nguồn sang một đỉnh trên mô hình khuôn mặt đích cần xây dựng với ba giá trị tọa độ trong không gian 3 chiều. Các mạng này được huấn luyện bằng tập các điểm đặc trưng.  󰇛 , ,  󰇜 (  󰇛  󰇜 ,   󰇛  󰇜 ,   󰇛  󰇜 )
Chương 3. Hệ thng tái to mô hình khuôn mt t các điểm đặc trưng Nguyễn Đình Tư
43
Mi RBF có dng là một hàm f như sau:
f(
󰇍
󰇍
󰇍
) =
=1
(
󰇍
󰇍
󰇍
) (1)
Trong đó:
n: là s ợng các đầu vào ca tp hun luyn.
󰇍
󰇍
󰇍
: là vector 
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
, O là gc ta đ
: là trng s ca mng, cần được xác đnh da vào tp hun luyn.
: là hàm cơ bản, áp dụng phương pháp rất thành công ca Noh và Neumann
[25].
(p
i
) =
󰇻
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇻
2
+
2
.
Vi:
: khong cách ngn nht t các đim
đến điểm
,
=


󰇻
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
󰇻
,
(Eck[14] đề xut)
Như vậy ta có th thy các
là tính được ngay ban đầu t 2 tập điểm đặc trưng.
Bây gi chúng ta cn tính các
để xác định được hàm f.
Tính các
bng cách hun luyn mng 3 ln vi các tọa độ 3 chiu ca các
điểm đặc trưng trên khuôn mặt gc vi tọa độ 3 chiu của các điểm đặc trưng trên
khuôn mặt đích.
Ta xét
󰇍
󰇍
= (
1
,
2
, ,
). Gi C(
󰇍
󰇍
) là hàm chi phí ca
󰇍
󰇍
. Phương pháp này sử
dng thêm mt h s λ để cc tiu hóa hàm chi phí C(
󰇍
󰇍
):
C(
󰇍
󰇍
) =
+ 
󰇍
󰇍
󰇍
󰇍
(2)
Trong đó:
: là vector sai s ca chênh lch gia giá tr thc tế và giá tr tính toán được,
=
󰇍
󰇍

=
(
󰇍
󰇍
󰇍
).
Tham s quy tc được thêm vào để tránh trng s vượt quá mc.
Thay vào trong đẳng thc (2) và lấy đạo hàm ca C(
󰇍
󰇍
) theo
󰇍
󰇍
ta có:
󰇍
󰇍
=
1
(3)
Trong đó A =
+  vi I là ma trận đơn vị.
Chương 3. Hệ thống tái tạo mô hình khuôn mặt từ các điểm đặc trưng Nguyễn Đình Tư 43 Mỗi RBF có dạng là một hàm f như sau: f(  󰇍 󰇍 󰇍  ) =     =1   (  󰇍 󰇍 󰇍  ) (1) Trong đó:  n: là số lượng các đầu vào của tập huấn luyện.    󰇍 󰇍 󰇍  : là vector   󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍 󰇍  , O là gốc tọa độ    : là trọng số của mạng, cần được xác định dựa vào tập huấn luyện.    : là hàm cơ bản, áp dụng phương pháp rất thành công của Noh và Neumann [25].   (p i ) =  󰇻   󰇍 󰇍 󰇍 󰇍     󰇍 󰇍 󰇍  󰇻 2 +   2 . Với:    : khoảng cách ngắn nhất từ các điểm   đến điểm   ,   =    󰇻   󰇍 󰇍 󰇍 󰇍     󰇍 󰇍 󰇍  󰇻 , (Eck[14] đề xuất) Như vậy ta có thể thấy các   là tính được ngay ban đầu từ 2 tập điểm đặc trưng. Bây giờ chúng ta cần tính các   để xác định được hàm f. Tính các   bằng cách huấn luyện mạng 3 lần với các tọa độ 3 chiều của các điểm đặc trưng trên khuôn mặt gốc với tọa độ 3 chiều của các điểm đặc trưng trên khuôn mặt đích. Ta xét  󰇍 󰇍  = ( 1 ,  2 , ,   ). Gọi C( 󰇍 󰇍  ) là hàm chi phí của  󰇍 󰇍  . Phương pháp này sử dụng thêm một hệ số λ để cực tiểu hóa hàm chi phí C( 󰇍 󰇍  ): C( 󰇍 󰇍  ) =   +  󰇍 󰇍    󰇍 󰇍  (2) Trong đó:  : là vector sai số của chênh lệch giữa giá trị thực tế và giá trị tính toán được, =   󰇍 󰇍  và   =   (  󰇍 󰇍 󰇍  ). Tham số quy tắc được thêm vào để tránh trọng số vượt quá mức. Thay  vào trong đẳng thức (2) và lấy đạo hàm của C( 󰇍 󰇍  ) theo  󰇍 󰇍  ta có:  󰇍 󰇍  =  1    (3) Trong đó A =   +  với I là ma trận đơn vị.